Desde el siglo XVI, los alemanes jugaron un juego de bluff llamado «Pochen». Más tarde se desarrolló en una versión francesa, llamada «Poque», que eventualmente se trasladó a Nueva Orleans y se jugó en los barcos de vapor que surcaban el río Mississippi.
En la década de 1830, el juego se refinó aún más y se conoció como Poker. Durante la Guerra Civil, se agregó la regla clave sobre sacar cartas para mejorar la mano. Una variante, el Poker Estud, apareció aproximadamente al mismo tiempo. Hay cientos de versiones de Poker, y el juego se juega no solo en hogares privados, sino también en innumerables salas de Poker en famosos casinos. El Poker se puede jugar socialmente por centavos o palitos de fósforo, o profesionalmente por miles de dólares.
En el Poker hay mucha suerte, pero el juego también requiere una habilidad increíble, y cada jugador es el dueño de su propio destino.
El Mazo Se utiliza el mazo estándar de 52 cartas, a veces con la adición de uno o dos comodines. El Poker es un juego de un solo mazo, pero hoy, en prácticamente todos los juegos que se juegan en clubes y entre los mejores jugadores, se utilizan dos mazos de colores contrastantes para acelerar el juego. Mientras se reparte un mazo, el otro se baraja y se prepara para el siguiente reparto. El procedimiento para dos mazos es el siguiente: Mientras se está repartiendo, el repartidor anterior reúne todas las cartas del mazo que repartió, las baraja y las coloca a la izquierda. Cuando es el momento del siguiente reparto, el mazo barajado se pasa al siguiente repartidor. En muchos juegos en los que se utilizan dos mazos, el oponente a la izquierda del repartidor, en lugar del oponente a la derecha, corta el mazo.
En los clubes, es costumbre cambiar de cartas a menudo y permitir que cualquier jugador pida nuevas cartas cuando lo desee. Cuando se introducen nuevas cartas, se reemplazan ambos mazos, y el sello y el envoltorio de celofán de los nuevos mazos deben romperse a la vista de todos los jugadores.
Valores de las Cartas/Puntuación
Aunque el Poker se juega en innumerables formas, un jugador que comprende los valores de las manos de Poker y los principios de las apuestas puede jugar sin dificultad en cualquier tipo de juego de Poker. Excepto en algunas versiones del juego, una mano de Poker consiste en cinco cartas. Las diversas combinaciones de manos de Poker van desde cinco cartas iguales (la más alta) hasta ninguna pareja o nada (la más baja):
Cinco de un tipo: Esta es la mano más alta posible y puede ocurrir solo en juegos donde al menos una carta es comodín, como un comodín, los dos jacks de un solo ojo o los cuatro doses. Ejemplos de cinco de un tipo serían cuatro 10 y una carta comodín o dos reinas y tres comodines.
Escalera de color: Esta es la mano más alta posible cuando solo se usa el mazo estándar y no hay comodines. Una escalera de color consta de cinco cartas del mismo palo en secuencia, como 10, 9, 8, 7, 6 de corazones. La escalera de color más alta es la A, K, Q, J y 10 de un palo, y esta combinación tiene un nombre especial: una escalera real o una escalera real de color. Las probabilidades de recibir esta mano son de 1 en casi 650,000.
Cuatro de un tipo: Esta es la siguiente mano más alta y se clasifica justo debajo de una escalera de color. Un ejemplo son cuatro ases o cuatro 3. No importa cuál sea la quinta carta no emparejada.
Full: Esta mano colorida se compone de tres cartas de un rango y dos cartas de otro rango, como tres 8 y dos 4, o tres ases y dos 6.
Color: Cinco cartas, todas del mismo palo, pero no todas en secuencia, es un color. Un ejemplo es Q, 10, 7, 6 y 2 de tréboles.
Escalera: Cinco cartas en secuencia, pero no todas del mismo palo, es una escalera. Un ejemplo es 9♥, 8♣, 7♠, 6♦, 5♥.
Tres de un tipo: Esta combinación contiene tres cartas del mismo rango, y las otras dos cartas cada una de un rango diferente, como tres jotas, un siete y un cuatro.
Dos pares: Esta mano contiene un par de un rango y otro par de un rango diferente, más una quinta carta de un rango diferente, como Q, Q, 7, 7, 4.
Un par: Esta combinación frecuente contiene solo un par con las otras tres cartas de diferentes rangos. Un ejemplo es 10, 10, K, 4, 3.
Ninguna pareja: Esta mano muy común no contiene «nada». Ninguna de las cinco cartas se empareja, ni todas las cinco cartas son del mismo palo o consecutivas en rango. Cuando más de un jugador no tiene pareja, las manos se clasifican por la carta más alta que contiene cada mano, de modo que una mano alta de ases vence a una mano alta de reyes, y así sucesivamente.
Dos manos que son idénticas, carta por carta, están empatadas ya que los palos no tienen un rango relativo en el Poker. En tal caso, los jugadores empatados dividen la bote. Tenga en cuenta que si dos manos contienen el mismo par alto, entonces la clasificación de la siguiente carta en las manos determina cuál gana. Por ejemplo: 9, 9, 7, 4, 2 vence a 9, 9, 5, 3, 2. Del mismo modo, dos manos que tienen pares idénticos serían decididas por la quinta carta. Por ejemplo: Q, Q, 6, 6, J vence a Q, Q, 6, 6, 10.
Las Apuestas
Las apuestas son la clave del Póker, ya que el juego, en esencia, es un juego de gestión de fichas.
Durante cada reparto de Póker, habrá uno o más intervalos de apuestas en los que los jugadores tienen la oportunidad de apostar en sus manos. Minimizar las pérdidas con manos pobres y maximizar las ganancias con manos buenas es la habilidad subyacente que el Póker requiere.
Antes de que se repartan las cartas, las reglas del juego de Póker que se esté jugando pueden requerir que cada jugador ponga una contribución inicial, llamada «ante», de una o más fichas en el bote, para empezar.
Cada intervalo de apuestas, o ronda, comienza cuando un jugador, a su turno, hace una apuesta de una o más fichas. Cada jugador a la izquierda, a su turno, debe o «igualar» esa apuesta poniendo en el bote el mismo número de fichas; o «subir», lo que significa que el jugador pone más fichas de las necesarias para igualar; o «retirarse» («pasar»), lo que significa que el jugador no pone fichas en el bote, descarta su mano, y está fuera de la apuesta hasta el próximo reparto.
Cuando un jugador se retira, pierde cualquier ficha que haya puesto en ese bote. A menos que un jugador esté dispuesto a poner en el bote al menos tantas fichas como cualquier jugador precedente, debe retirarse.
Un intervalo de apuestas termina cuando las apuestas se han igualado, es decir, cuando cada jugador ha puesto exactamente tantas fichas como sus predecesores o se ha retirado. Por lo general, hay dos o más intervalos de apuestas para cada reparto de Póker. Después del intervalo final hay un «showdown», lo que significa que cada jugador que permanece muestra su mano boca arriba en la mesa. La mejor mano de Póker entonces se lleva el bote.
Si un jugador hace una apuesta o una subida que ningún otro jugador iguala, gana el bote sin mostrar su mano. Así, en el Póker, hay un elemento de farol, ¡y la mejor combinación de cartas no siempre gana el bote! El faroleo es una de las principales razones por las que el Póker es tan popular.
Si un jugador desea permanecer en el juego sin apostar, «pasa». Esto significa, en efecto, que el jugador está haciendo una «apuesta de nada». Un jugador puede pasar siempre que nadie antes de ellos en ese intervalo de apuestas haya hecho una apuesta. Si otro jugador ha apostado, no pueden pasar sino que deben al menos igualar la apuesta o retirarse. Un jugador que pasa puede subir una apuesta que haya sido subida por otro jugador. Esto se llama «guardar las fichas», lo que está permitido, a menos que se haya decidido previamente que esta práctica está prohibida. Si todos los jugadores pasan durante una ronda de juego, el intervalo de apuestas ha terminado, y todos los jugadores que todavía están en el bote permanecen en el juego.
En cada ronda de apuestas, se designa a un jugador como el primero en apostar, según las reglas del juego. El turno para apostar siempre se mueve a la izquierda, de jugador a jugador, y nadie puede pasar, apostar o incluso retirarse, excepto cuando sea su turno.
Saber Cuándo Apostar
La clasificación de las manos de Póker se basa en matemáticas. Cuanto menos probable sea que un jugador obtenga una determinada mano, más alta será su clasificación y más probable será que gane el bote. Por ejemplo, un jugador no debería esperar recibir una escalera de color más de una vez en 65,000 manos, pero pueden esperar recibir dos pares aproximadamente una vez en cada 21 manos.
A menos que un jugador esté planeando farolear, no debería hacer una apuesta sin tener una mano que crean que puede ser la mejor. Ningún jugador de Póker puede apostar inteligentemente a menos que sepa qué constituye una buena mano, una mano justa y una mala mano. Se proporciona una tabla de las varias manos de Póker y el número de combinaciones de cada una en un mazo de cartas.
- La Caja
Por acuerdo unánime o por mayoría, los jugadores pueden establecer un fondo especial llamado «caja». Por lo general, la caja se acumula mediante «cortar» (tomar) una ficha de baja denominación de cada bote en el que haya más de una subida. La caja pertenece a todos los jugadores por igual, y se utiliza para pagar nuevos mazos de cartas o para comida y bebida. Cualquier ficha que quede en la caja cuando el juego termine se divide por igual entre los jugadores que todavía están en el juego. A diferencia de la regla en otros juegos, como el Pinochle, cuando un jugador abandona un juego de Póker antes de que termine, no tiene derecho a llevarse su parte de las fichas que formaron parte de la caja.
Fichas
El Póker casi siempre se juega con fichas de Póker. Para un juego con siete o más jugadores, debe haber un suministro de al menos 200 fichas. Por lo general, la ficha blanca (o la ficha de color más claro) es la unidad, o la ficha de menor valor, que vale lo que sea la apuesta mínima o el ante mínimo; una ficha roja (o alguna otra ficha de color) vale cinco fichas blancas, y una ficha azul (o alguna otra ficha de color oscuro) vale 10, 20 o 25 fichas blancas o dos, cuatro o cinco fichas rojas. Al comienzo del juego, cada jugador «compra» comprando un cierto número de fichas. Todos los jugadores generalmente compran por la misma cantidad.
Banquero
Un jugador debe ser designado como el banquero, que mantiene el stock de fichas y registra cuántas se han emitido a cada jugador o cuánto dinero ha pagado el jugador por sus fichas. Los jugadores no deben hacer transacciones o intercambios privados entre ellos mismos; un jugador con fichas excedentes puede devolverlas al banquero y recibir crédito o efectivo por ellas, mientras que un jugador que quiera más fichas solo debería obtenerlas del banquero.
Límites de Apuestas
Existen diferentes formas de fijar un límite de apuestas. Se necesita algún límite; de lo contrario, un jugador con mucho más dinero tendría, o sería percibido como que tiene, una ventaja injusta. Una vez fijado, el límite debe ser invariable durante todo el juego a menos que los jugadores acuerden unánimemente cambiar las apuestas. Algunos sistemas de límite populares son: